Test de Quantum Break sur Xbox One

Avec son casting digne d’une production Netflix, son scénario ficelé à coup de failles temporelles et son personnage principal capable de figer le temps sous une tempête d’effets visuels à en tomber par terre, Quantum Break semble bien partie pour chiper la place du meilleur jeu de l’année. Du moins, si on était en 2008…

Ils sont vraiment trop forts chez Remedy. En plus de nous en mettre plein les mirettes avec une réalisation que je qualifierais timidement de très jolie et de nous caler dans la peau d’un personnage avec des pouvoirs de folie, les petites mains du studio finlandais sont allé jusqu’au bout de leur délire de fracture temporelle avec un level-design et des mécaniques de gameplay tout droit sorti de la fin des années 2000. Maintenant, reste à savoir si l’on est face à un audacieux coup de génie ou à une simple et authentique panne d’inspiration. Personnellement, je miserais plutôt pour la seconde option même si les choses avaient bien commencé de ce côté-là avec un scénario efficace qui jongle merveilleusement bien avec l’un de mes thèmes de prédilection de la SF : Le voyage dans le temps. De Retour vers le futur à Terminator en passant par LOST, qui est à mes yeux la meilleure série de tous les temps, n’en déplaise au barbu roux adepte de jeux en carton-pâte, j’ai toujours été fasciné par le voyage dans le temps et de toutes les complications et surtout théories qui en découlent.

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Avec Quantum Break, on partait donc sur de bonnes bases et je n’ai clairement pas été déçu. Car si le pitch de départ manque clairement d’originalité, le récit, lui, est très bien ficelé et on suit les pérégrinations de Jack Joyce dans ce foutoir temporel sans jamais sortir du délire. En même temps, avec un frère laissé pour mort, une machine à voyager dans le temps qui part en sucette, un meilleur ami milliardaire qui pète son câble et une pluie de superpouvoirs qui nous tombe sur la tronche, difficile de trouver le temps de s’ennuyer. Et en plus des traditionnelles cinématiques, Quantum Break nous propose des épisodes live de 20 minutes qui viennent se caler entre les chapitres du jeu. Et on ne parle pas de vidéos filmées avec le caméscope de tonton Gérard dans le jardin de Sam Lake, mais d’une vraie production comme pourrait le faire Netflix avec un casting trois étoiles allant de Shawn Ashmore (X-Men) à Aiden Gillen (Game of Thrones). On regarde les épisodes avec beaucoup de plaisir même s’il y a quelques petits défauts selon moi avec des dialogues qui sonnent creux et une mythologie pas assez exploité à mon goût. Mais côté réalisation, c’est du tout bon avec des scènes d’action chorégraphiées, des acteurs droits dans leurs bottes, des effets spéciaux de qualité et une photo loin d’être dégueulasse. Un souci du détail qu’on retrouve aussi dans la réalisation globale du titre qui en met clairement plein la gueule. Entre la modélisation impeccable des personnages, des effets visuels spectaculaires, un jeu de lumière renversant et une direction artistique à en faire perler des larmes sur les joues des joueurs les plus difficiles, il n’y a pas un seul endroit dans le jeu où on ne peut pas dire que Quantum Break est resplendissant. Ce qui n’empêche pas le jeu d’avoir son lot de faiblesses avec quelques errances au niveau des contrôles, des bugs de lumière, un aliasing parfois tenace et de régulières chutes de framerate. Et grand naïf que je suis, j’ai même pensé lors de ma toute première partie que ces quelques tressaillements n’étaient qu’un effet de style pour souligner les perturbations du continuum espace-temps dans le jeu. Oui je sais, j’ai honte…

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Mais le principal problème de Quantum Break ne réside absolument pas dans ses quelques chutes de framerate ou dans cette saleté d’aliasing qui vient parfois un peu gâcher la fête, mais dans ses mécaniques de jeu qui ne collent absolument pas avec les pouvoirs qu’on nous colle entre les mains. En fait, s’il fallait résumer brièvement mon sentiment à propos de Quantum Break, je dirais simplement qu’il a fait naître autant de frustration qu’il m’a donné du plaisir. Car dès le début du jeu, on se retrouve avec une poignée de superpouvoirs assez dément à prendre en main auxquels viennent rapidement s’ajouter de nouveaux au fur et à mesure que l’on progresse dans l’aventure. On commence d’abord par figer le temps du bout des doigts pour s’assurer quelques headshots en toute tranquillité, on se crée une bulle de protection pour se protéger des balles qui fusent dans tous les sens, on se déplace à la vitesse de la lumière avant de finir sur une élimination d’un majestueux direct de droit et on finit par créer une onde de choc pour se débarrasser d’un soldat lourdement armée. Manette en main, difficile de ne pas prendre son pied surtout que tout déboule progressivement avec une montée en puissance assez jouissive. Malheureusement, on utilise tous ces  jouets à travers des mécaniques de jeu vieillottes qu’on voyait défiler par paquet de douze toutes les deux semaines à la fin des années 2000. Le level-design n’est pas inspiré pour un sou et on se farcit toutes les cinq minutes une vague d’ennemis à l’IA plus que discutable qui viennent s’agglutiner dans des zones où triomphent de nombreux éléments explosifs indiqués par un rouge bien vif au cas où on ne les remarquerait pas. Des phases de jeu qui ne font que se répéter mais dans des environnements différents et avec des ennemis de plus en plus costauds. Question originalité et prise de risque il faudra repasser et il y a de quoi même se demander si Remedy n’a pas filé les clefs du game-design aux stagiaires et aux développeurs fraîchement sortis de l’école.  Finalement, si l’on met de côté l’effet « montagnes russes » que procure l’utilisation des pouvoirs et les rares phases de plateforme plutôt bien fichues, le jeu n’a rien de particulier à offrir de plus qu’un TPS générique. Quantum Break n’est pas mauvais pour autant, on en est même très loin, mais à aucun moment le gameplay ne surprend ou se met en phase avec le cadre du jeu qui, lui, ne manque clairement pas de saveur. Alors oui, en 2008 ou 2010, Quantum Break aurait été le roi, mais les temps ont changé, les jeux ont défilé, et je m’attendais à quelque chose d’un peu plus sophistiqué de la part de Remedy et Microsoft. Surtout après tout le battage médiatique qu’on s’est pris dans les gencives

2 Commentaires

  1. Je ne suis pas d’accord 🙂

    Le Gameplay est justement complètement en phase avec le cadre du jeu, et même s’il ne se démarque pas par un level design très inspiré (on est d’accord), apporte quand même une sacré belle touche d’innovation au travers des pouvoirs, et fait qu’on est justement pas dans un Uncharted-bis-repetita ou Gears-again.

    Après oui ça reste un TPS cover and shoot.

    Par contre l’Aliasing, je n’en ai pas vu une seule goute, hormis sur les ombres. Et pourtant je joue sur une 4K 55″ upscalée. Le titre a des défauts graphiques, mais clairement pas celui la notamment grâce à la technique de Remedy dans le traitement des frames avec du 4xMSAA 😮 Bizarre !

  2. Bah je ne suis pas d’accord. Le jeu est super audacieux avec ses pouvoirs, mais tu fais ça dans un “couloir” ou t’as des salles à vider. c’est hyper réducteu pour un jeu qui ose sur tous les autres segments. c’est là que je vois un gros décalage, il le fait qu’il te place systématiquement des bonbonnes explosives un peu partout montre justement qu’ils ont été trop scolaire à mon gout. Mais là, c’est vraiment mon avis.

    Pour l’aliasing, je pense que la télé doit y jouer bcp. Chez moi, c’était surtout présent en fond pour les plus petits détails. Pas systématique, mais assez présent pour que je le remarque. Mais sinon, j’insiste sur le fait que ça reste un très chouette jeu

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