Annoncé lors de la Comic Con de San Diego en 2012 pour une sortie PC prévue en 2013, Fortnite n’a fait qu’enchaîner les retards pour le plus grand malheur des joueurs qui voyaient en lui l’après Gears of War d’Epic Games. Les jeux n’ont strictement rien à voir l’un avec l’autre, mais on est toujours en droit d’attendre beaucoup de choses de la part de l’ancien studio de Cliffy B. Malheureusement, le résultat final est assez loin de ce qu’on pouvait espérer.

Comme je le laisse parfaitement entendre dans mon introduction, Fortnite a connu une longue gestation qui a sans doute même été un poil compliqué. Et si l’histoire du jeu vidéo nous a bien appris une chose, à quelques rares exceptions près, c’est que dès qu’un jeu connait un développement beaucoup plus long que prévu, le résultat final est très loin d’atteindre la perfection. Ou du moins, pas les espérances prévues. Ce qui est le cas de Fortnite. Un jeu qui m’avait tapé dans l’œil lors d’une de ses premières apparitions à l’E3 avant de sombrer dans le trou noir de l’oubli. Tellement que j’ai même été surpris d’apprendre sa sortie le mois dernier alors que j’avais complètement oublié son existence. Je ne vais donc pas vous dire que j’attendais le jeu avec impatience, ce serait un bien vilain mensonge de ma part, mais l’intérêt et la curiosité que je lui portais étaient authentiques et sincères.

test de fortnite

Si vous n’avez aucune idée de ce que peut-être Fortnite, on peut résumer la chose comme un mix entre le jeu de survie et un Tower Defense saupoudré d’une délicate dose de gestion et une grosse couche de multijoueur. Pour faire clair, on incarne un personnage dont la mission est de protéger une base, qu’il a au préalable construite et agrémenté de pièges en tout genre, de plusieurs vagues de zombies. Je ne sais pas si c’est plus clair dit comme ça, parce que le scénario, si on peut appeler ça un scénario, est loin d’être limpide. En fait, on incarne un général, qui vient tout juste d’échapper à une horde de zombies enragés, qui se réfugie dans une base où il se fait accueillir par trois robots qui nous expliquent que le monde est en proie à une tempête violacée qui fait apparaitre des zombies à chaque coin de rue. Et depuis cette base de fortune, on prend le contrôle de différents personnages aux quatre coins du monde à l’aide de ce qui ressemble à des lunettes de réalité virtuelle. Vous trouvez le pitch obscur, confus voire même carrément débile ? Dites-vous que c’est du pipi de chat comparé à l’interface du jeu.

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Je pense que c’est le défaut dont vous entendrez le plus parler à propos de Fortnite : sa foutue interface. Dégoulinante de contenus, brouillonne, souvent illisible, l’interface de Fortnite est un amas de menus et de sous menus mal agencés qui donnent rapidement le tournis. Entre la sélection de son perso, l’arbre de compétences, la gestion de son équipe ou encore la montagne de micro transactions que propose le jeu, la première visite de l’interface fait office de punition. Même l’ouverture d’un objet aussi convivial qu’une pinata, que l’on peut acheter ou gagner en enchaînant les parties, devient à la longue un véritable calvaire pour une pauvre poignée d’items. Après, je me suis dit que le problème pouvait venir de moi et que j’étais juste incapable de me retrouver dans une architecture de menus qui ne me convenait tout simplement pas. Sauf qu’après deux bonnes heures de jeu à la maison, j’ai apporté l’objet du délit chez quelqu’un d’autre et le constant reste le même. Cette interface est un foutoir sans nom, on n’y bitte rien au premier abord et je pense qu’il faut bien s’y casser les dents de très longues heures avant de la trouver « praticable ». Mais à vraie dire, ce n’est pas vraiment l’interface de Fortnite le problème, mais plutôt sa structure générale. Comme je vous le disais un peu plus haut, on incarne en fait un général qui « pilote » différents personnages dans le monde. L’interface fait ainsi office de hub où l’on gère tout ce petit monde, en passant par le développement des compétences à la confection de nouvelles armes, avant d’attaquer une nouvelle instance de jeu pour une mission du solo ou une partie en muliti. Je trouve qu’Epic Games s’est compliqué la vie à nous refourguer une ossature de jeu lourdingue pour un gameplay certes assez basique, mais au final très sympathique et qui ne demandait pas cette surcouche complètement inutile. Le solo d’un côté, jouable en coop, avec une partie multijoueur de l’autre aurait très largement fait l’affaire.

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Maintenant que je vous ai parlé de tout ce qui fait que je ne jouerais certainement plus jamais à Fortnite, sauf grosse mise à jour qui remettrait tout ce bordel d’équerre, parlons du cœur du jeu qui malgré un manque de profondeur est plutôt convaincant. Pour résumer, le gameplay de Fortnite se divise en deux phases bien distinctes. La première consiste à construire une base afin de protéger un bouclier d’énergie de l’attaque des zombies. Histoire d’augmenter sa portée et gagner du terrain sur cette saloperie de tempête violette. La construction est simple, intuitive et il y a moyen d’élaborer de jolies bâtisses très facilement si on a suffisamment de ressources sous la main. Mais en plus de monter murs, plafonds, sols et même des escaliers pour se forger une véritable forteresse, on peut aussi construire différents types de pièges pour accueillir nos zombies. Et ça va du générateur d’arcs électriques aux traditionnels piquets particulièrement efficaces. Une fois la construction de notre base terminée, on peut passer à la seconde phase du jeu où l’on doit repousser plusieurs vagues de zombies durant un certain laps de temps variable. Et c’est durant ce temps qu’un PNJ de notre équipe ira réaliser un objectif quelconque qui motive la mission en cours. Mais l’objectif nous importe très peu au final puisqu’on fait toujours la même chose. À savoir repousser une horde de zombies à grands coups de plomb, d’explosifs ou même d’une pioche. Mais si la base a été intelligemment conçue, on peut facilement économiser des balles puisque les zombies iront s’engouffrer d’eux-mêmes dans une mort certaine. Et c’est justement là qu’on touche les limites de Fortnite. À moins qu’une mise à jour vienne rééquilibrer le jeu, il est pour le moment beaucoup trop simple et on enquille les missions sans même une suée. Le jeu devient rapidement répétitif et la différence entre les personnages que l’on peut incarner n’est pas assez marquée pour redonner de l’intérêt au jeu sur la longueur. En fait, avec son gameplay « simpliste » et sa plastique très agréable à l’œil, Fortnite aurait très bien pu faire partie de ces jeux indés qui valent le coup aux alentours de 20 euros, mais Epic a préféré le vendre au prix fort en l’enveloppant sous une grosse couche de fonctionnalités et de menus indigestes où l’on peut trouver des packs additionnels vendus à plus de 100 euros pour certains. Pour le coup, l’appât du gain semble avoir été bien plus fort que l’envie de faire un bon jeu. Merci, mais non merci.

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PS : comme on me l’a fait très bien remarqué dans les commentaires, Fortnite est pour le moment en accès anticipé. Le jeu est donc amené à changer et évoluer dans le temps. Ce qui ne change rien à mon premier avis sur le jeu. 

2 Commentaires

  1. Après il ne faut pas oublier que le jeu est encore en cours de développement et que c’est un accès anticipé. Il suffit de lire l’actualité du jeux sur le site officiel pour voir qu’il y a pas mal de choses de prévues, notamment des corrections suite aux remontées des joueurs comme le fait de pouvoir préparer son sac avant de partir en mission.

    • je n’en doute pas, et hormis le fait qu’il s’agisse d’un accès anticipé, ce que j’aurais du mentionner pour le coup, un jeu online ne cesse d’évoluer dans le temps. C’est pour ça que je dis que “sauf mise à jour” je n’y reviendrais pas.

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